Chambre d’ado, chambre de migrant
jeu de rôle / Mise en scène / Partage & réflexion
pour qui
Aventures (11 à 15 ans), Aventurières (14 à 16 ans), Aventuriers (14 à 16 ans), Conquérants (12 à 14 ans), Eclaireurs (12 à 16/17 ans), Eclaireuses (12 à 16/17 ans)Où
IntérieurNombre d'animateurs nécessaires
1 animateurMatériel
chambre d'adoDéroulement de l'activité
L’idée est de créer une chambre d’ado dans un local et de proposer aux jeunes un jeu de rôle.
Ils partent au camps, que mettent-ils dans leur sac ? comment ils le préparent ?
Dans une autre situation, ils ont 2 minutes pour faire leur sac, car ils doivent fuir. Que vont-ils emporter ?
Le debriefing permettra de réfléchir ensuite ensemble à l’intérêt d’emporter telle ou telle chose. Par exemple le gsm avec ou sans chargeur ? et le chien, l’emporte-t-on, au risque qu’il aboie quand il ne faut faire aucun bruit?